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User Functions

SkillPass

Type d'outil : 
Outil multimédia - Rapport
Durée: 
90-120 min
Sujets abordés: 
Développement personnel
Évaluation
SkillPass est un dispositif pédagogique basé sur un jeu sérieux et une application tutorée. Il permet aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences acquises lors d’activités de loisirs, sports, voyages, stages, chantiers
But: 

-(Re)mobiliser les jeunes publics en recherche d’emploi, en formation et scolarisés en les amenant à porter un regard réflexif positif sur leurs expériences d'apprentissage non formelles et informelles (sports, stages, courtes missions, services civiques, expériences participatives, volontariat, mobilité européenne et internationale, chantiers d’insertion, vie quotidienne etc.).
-Améliorer la prise en charge des questions de valorisation et de transfert des compétences acquises par les jeunes en insertion lors d’expériences diverses, d’apprentissages formels, non formels et informels
-Proposer un outil d’identification et de valorisation des acquis d’apprentissages non formels et informels attractif (pour les professionnels comme pour les jeunes), accessible à tous les professionnels de l’insertion, et ce, quel que soit leur degré de maîtrise des TIC, 
-Faciliter l’intégration de cette solution dans les pratiques des professionnels de l’accompagnement par le déploiement de formations à sa prise en main et à son exploitation.

Méthodologie: 

Méthode pédagogique

Cadre théorique

Le cadre théorique de notre méthode s’inspire d’une approche formalisée et clairement identifiée : la psychophénoménologie – Vermeersch, 2012. Cette approche s’intéresse à l’activité effective en situation réelle et aux verbalisations provoquées à posteriori sur cette activité passée. Elle porte un intérêt tout particulier à la valorisation des acteurs, c’est à dire à la subjectivité du récit porté sur les actions passées.
La finalité de l’approche est de décrire le vécu d’une action singulière dans une tâche réelle et spécifiée, c’est à dire une occurrence particulière de cette tâche. Les spécialistes de cette approche rappellent qu’il n’est d’expérience vécue que singulière, c’est à dire située dans le temps et dans l’espace, dans un contexte donné. Ce niveau d’analyse permet d’identifier par la verbalisation du vécu des compétences implicites. Par l’échange entre pairs et en collectif, l’action passée peut être mise à jour. Par l’entretien d’explicitation il est possible de faire revivre le passé et tout ce qui été enregistré involontairement. Les techniques de l’entretien d’explicitation permettent de comprendre comment une personne agit dans une situation et l’aider à prendre conscience de ce qu’elle a fait. Cette méthode de questionnement facilite l’autoquestionnement.

Ainsi, le jeu sérieux prépare aux exigences d’analyse afin d’entrer dans l’expérience vécue par l’activité, la pédagogie active en présentiel (hors écran) renforce la démarche en collectif. Enfin, l’application logicielle tutorée accompagne les jeunes à formaliser le repérage de leurs propres compétences afin d’entrer dans une dynamique de valorisation.

Ce cadre théorique va de pair avec la méthode développée par l’OFPC mettant en avant une démarche inductive (partant des expériences vers les référentiels et non l’inverse). Une méthodologie unique dans la nature de l’outil : le jeu vidéo apporte une solution d’intermédiation originale à cette mission qu’est la capitalisation des acquis juvéniles et à leur valorisation en termes de compétences transférables à d’autres contextes et/ou objectifs que ceux dans lesquels ces compétences ont été acquises/développées. (l’emploi notamment). 

Étape par étape: 

Le processus repose sur 3 temps mais vous trouverez le descriptif de la 1ère étape ci-après.
(pour voir l'ensemble du processus: http://www.skillpass-game.com/system/files/inline-files/Skillpass-scenar...)

1er temps : Se former avec le serious game

Format standard : Session en présentiel en collectif (maxi 10/12 jeunes) animée par un professionnel
Durée: de 0,5 jour selon les publics et la profondeur souhaitée par le formateur (jusqu’à plusieurs jours échelonnés sur plusieurs semaines)

1ère phase

1- Introduction de la session par une animation ludique sur les compétences permettant de se présenter et d’amener différentes notions de compétences – 25’
Devant écran
2- Chaque jeune démarre le jeu sérieux sur un poste informatique (Chapitre 1) – 25 à 30’
3- Présentation de l’exercice de fin de chapitre portant sur :
a. l’identification d’un événement fort dans le jeu vécu par le héros (situation) - 3’
b. l’identification de séquences découpées de cette situation (jeu chronologie) – 3’
c. l’association de séquences clés à des capacités (constitution du portfolio du héros) – 5 à 7’
L’objectif pour l’apprenant joueur :
- Savoir identifier une expérience porteuse de compétences (Chapitre 1 : la repet’)
- Comprendre comment analyser (déconstruire) l’expérience jouée (1er chapitre « Répétition »),
- Comprendre l’enchainement de séquences d’activités dans une expérience,
- Assimiler concrètement la logique/méthode d’identification des compétences,
S’acculturer au vocabulaire des compétences.
Hors écran (immédiatement après l’exercice de fin de chapitre)
1- Input sur les lieux d’apprentissage: identifier ses lieux d’apprentissage 10’
2- Exercice de classement capacités/compétences en binôme (cartes papier) et Exercice d’application de situations de la vie « réelle » (post it/tableau) 30’
3- Echanges/discussion (15/20’)

Matériel et ressources: 

Pour une utilisation optimale de SkillPass Id6 recommande de respecter les prérequis décrits ci-après :

Système d’exploitation : Win/OS/Linux
Configuration minimum requise : 4go de RAM, CPU 2GHz
Configuration recommandée : 8Go de RAM, CPU 3GHz
Navigateurs recommandés supportant nativement WebGL (par ordre de performances) : 
1. Firefox (privilégié)
2. Chrome
3. Edge
*Javascript doit être activé (option par défaut sur les navigateurs recommandés)

Connexion internet (pour l'application web)
- Une connexion est indispensable pour une utilisation simultanée sur un même réseau (Entre 4 et 20 Mb/s recommandé)

Si test en format atelier: 4/6 PC (pour autant de bénéficiaires)

Résultats: 

Le dispositif s'est enrichi d'un volet de recherche, porté par l’équipe Trigone du laboratoire CIREL de L’Université de Lille 1, afin de consolider sa démarche tout en produisant des connaissances. 9 chercheurs pilotés par O.Las Vergnas et Frédérique Bros sont impliqués dans cette recherche unique en France.

L’étude adossée à ce projet poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique (dispositif d’accompagnement intégrant le serious game) sur la compétence des publics jeunes à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencements. 

A cette fin, la recherche porte sur 4 principaux objets en interaction :

- le cadre prescrit par le dispositif sociotechnique ;
- les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants),
- les usages du dispositif sociotechnique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages),
- les compétences ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation).

Notre phase d’expérimentation de 2 années nous permet aujourd’hui d’affirmer :
 
- qu’en participant à ce dispositif de reconnaissance des compétences, le jeune se rend compte qu’il est compétent dans les situations de tous les jours et qu’il lui arrive de mobiliser ces mêmes compétences dans des situations et dans des sphères d’activités différentes.
- que cela introduit les jeunes dans un champ lexical particulier qui permet de parler de soi avec des mots qui parlent à d’autres, « par exemple à des employeurs ».
- que beaucoup de choses deviennent possibles une fois que les jeunes ont compris que des activités qui consistent à se présenter, à prendre confiance en soi, à parler de ses expériences, à renseigner un portfolio ou un cv ont déjà été effectuées dans la vie de tous les jours et qu’il y a des mots disponibles pour les dire.

Évaluation: 

Les impacts de ce projet se situent essentiellement sur les cibles jeunes (décrocheurs et en insertion) et professionnels (des champs de l’insertion et de l’éducation) de la région Hauts-de-France, Ile de France, La Réunion de la manière suivante :

- Des jeunes mieux armés pour valoriser leurs acquis issus d'expériences professionnelles comme
extraprofessionnelles à l'aide d'un vocabulaire de la compétence transversale solidement ancré sur des situations réelles d'apprentissage (formel, non formel comme informel) ;
- Des professionnels mieux outillés pour répondre à des problématiques d'insertion juvéniles complexe grâce à une réponse en termes de TRE (techniques de recherche d’emploi), d'orientation emploi/formation ou encore de réorientation scolaire adaptée aux profils desdits jeunes.

L'ancrage du dispositif peine à se déployer faute de culture numérique (méfiance des jeux vidéo et leur efficacité en situation d'apprentissage), de parc informatique et de connaissance autour des enjeux de la reconnaissance des compétences.

Notes pour une utilisation ultérieure: 

Le dispositif s'exploite de manière variée selon le type de public, les contraintes matérielles.

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